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    mmorpg新手策劃書

    時間:2021-06-11 11:10:38 策劃書 我要投稿

    mmorpg新手策劃書

      篇一:MMORPG新手策劃手冊

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      新手策劃手冊之MMORPG

      目前,根據(jù)不同機種平臺以及游戲類型的不同,游戲策劃主要分為單機游戲策劃、網(wǎng)絡(luò)游戲策劃、手機游戲策劃等。不論是哪一型策劃,都要根據(jù)不同的游戲特點、開發(fā)流程、技術(shù)類型進行相對應(yīng)的游戲設(shè)計工作。本人對網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計工作略有心得,那么就從網(wǎng)絡(luò)游戲方面淺談一下策劃設(shè)計,希望能為新手朋友們的進步盡微薄之力。

      一、分工情況

      要想完成網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計,需要策劃團隊成員之間的密切配合,合理的分工是必需的。 目前的網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方面主要分為下面幾個工種:

      主策劃

      主要負責(zé)游戲內(nèi)容的把控和策劃工作的安排。

      在某些公司,主策劃的工作可能分給兩個人去做,同時,主策劃一般不負責(zé)具體的策劃細節(jié)設(shè)計,他們主要是從大方向上把控,一般都是由有完整游戲項目制作經(jīng)驗的人來擔(dān)任。 規(guī)則設(shè)計師

      主要負責(zé)游戲規(guī)則的設(shè)計。

      規(guī)則設(shè)計是網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計的核心工作,一般都是由有多年規(guī)則設(shè)計經(jīng)驗的人來擔(dān)任。 數(shù)值設(shè)計師

      主要負責(zé)數(shù)值設(shè)計。

      數(shù)值設(shè)計師可以說是從規(guī)則設(shè)計師中慢慢獨立出來的,因為數(shù)值設(shè)計的前提是規(guī)則設(shè)計得非常全面,這一點在下面的內(nèi)容中將會提到。一般都是由數(shù)學(xué)功底好,有數(shù)值設(shè)計經(jīng)驗,同時也有一定的規(guī)則設(shè)計經(jīng)驗的人來擔(dān)任。

      文案設(shè)計師

      主要負責(zé)游戲中文學(xué)描述部分的撰寫,比如背景故事、NPC對白等等。

      一般需要文筆好的人才能勝任。

      在此,說明一點,請不要小看文案設(shè)計師。真正優(yōu)秀的文案設(shè)計,對游戲的成功有很大幫助。

      當(dāng)然,還存在某些特殊的工種,比如關(guān)卡設(shè)計師。但由于這些工種與游戲制作的非策劃方面聯(lián)系太緊密,比如關(guān)卡設(shè)計師比較貼近美術(shù)方面,所以就沒有在這里列出。

      二、正確對待創(chuàng)意

      也許有人覺得這個問題老掉牙了,不過我覺得還是需要闡述一下。個人對創(chuàng)意的理解,主要有下面兩點:

      在策劃方面,真正有價值的東西是落到實處的設(shè)計文檔,而不是一個想法,因為一個想法不可能協(xié)助團隊完成策劃案。

      創(chuàng)意不會綁定到一個人身上,任何人都會有創(chuàng)意。

      人都是一樣的,你能想到,不代表別人想不到。相信《魔獸世界》的出現(xiàn)讓很多人大跌眼鏡,因為《魔獸世界》的很多設(shè)定都是某些人苦苦保密的創(chuàng)意,結(jié)果被暴雪全部想到而實現(xiàn)了。

      那么,個人認為,對待創(chuàng)意的正確態(tài)度是:

      多想,想出好的點子;

      多交流,把自己的想法和朋友、同事溝通,看看是否具備可行性,是否有完善的可能; 多練多寫,把想法盡可能完整的轉(zhuǎn)化成標(biāo)準(zhǔn)策劃文檔。

      只有這樣,創(chuàng)意才能真正轉(zhuǎn)化成有價值的東西,

      游戲設(shè)計主要是轉(zhuǎn)化的過程

      所謂的游戲設(shè)計,就是先考慮怎么做,然后再把自己的思路寫成文檔。就網(wǎng)絡(luò)游戲而言,主要工作是將自己的思路轉(zhuǎn)化成策劃文檔。

      上面的圖示,是一個粗略的策劃案制作過程,當(dāng)然,實際可執(zhí)行策劃案更加細致深入。我們不難發(fā)現(xiàn),整個流程中,大部分思路都已經(jīng)確定,就等著去進一步細化。

      我們來看一個實際的例子。比如,我們希望游戲中的角色,既能走路,又能跑步,形成這個思路,只需要不到10秒鐘,確定游戲中要這么做,不到1分鐘,但將這兩種行為寫成策劃文檔,可能需要半個小時,因為涉及到很多規(guī)則。

      很多有經(jīng)驗的策劃都知道,這個過程是枯燥無味的,如果僅僅有激情,沒有毅力,是無法堅持下去的,相信很多新人朋友都有這樣的覺悟。

      三、通用設(shè)計構(gòu)架

      一定有人考慮過,既然策劃主要的工作是將思路轉(zhuǎn)化成文檔,那么有沒有能夠提高工作效率的方法?

      首先讓我們來看看幾款用戶較多的網(wǎng)絡(luò)游戲。例如《傳奇》,玩家可以選擇三個職業(yè),戰(zhàn)士、法師、道士,游戲里有攻城戰(zhàn)斗,有PK、升級、殺怪,還有NPC為玩家提供服務(wù),比如通過交易購買販賣物品等等,內(nèi)容和玩點還算比較豐富。

      那么我們再來看看《大話西游2》、《夢幻西游》、《天堂2》、《魔獸世界》這些游戲,我們可以看到,剛才《傳奇》的那幾個方面這些游戲中也有,而且,這些游戲還有獨立出來的寵物系統(tǒng)。

      我們不難發(fā)現(xiàn),這些游戲在構(gòu)架上有很多共同點,比如,都有戰(zhàn)斗系統(tǒng)、職業(yè)系統(tǒng)等等。我們換個角度去思考,如果能夠?qū)⑦@些東西總結(jié)一下,做出一個設(shè)計構(gòu)架模版,那么,既對設(shè)計起到了引導(dǎo)思路的作用,又對工作起到提高效率的作用,何樂而不為?

      接下來就具體說說我對這個設(shè)計構(gòu)架的理解。

      整個游戲可以拆分成下面一些模塊:

      游戲背景、種族設(shè)定、職業(yè)設(shè)定、場景設(shè)定、角色屬性、角色技能、物品系統(tǒng)、NPC系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、寵物系統(tǒng)、幫會系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、交易體系、互動體系、游戲界面、游戲操作、其他系統(tǒng)、附錄說明

      現(xiàn)在讓我們來解釋一下這些模塊的含義:

      游戲背景

      不用說,大家都明白,就是游戲背景設(shè)定,屬于文案設(shè)計范疇。

      根據(jù)背景故事以及游戲表現(xiàn)風(fēng)格而確立游戲的整體風(fēng)格,便于進一步開展設(shè)計,比如,游戲定為武俠風(fēng)格,就不能使用某些奇幻風(fēng)格的設(shè)定了。

      種族設(shè)定

      游戲中出現(xiàn)的種族的詳細設(shè)定、屬于文案設(shè)計以及規(guī)則設(shè)計范疇。

      種族特點主要定義種族出生地、種族天賦等內(nèi)容。

      職業(yè)設(shè)定

      游戲中出現(xiàn)種族的詳細設(shè)定、屬于文案設(shè)計以及規(guī)則設(shè)計范疇。

      篇二:MMORPG數(shù)值策劃的設(shè)計架構(gòu)

      MMORPG數(shù)值策劃的設(shè)計架構(gòu)!

      一、游戲設(shè)計之初

      數(shù)值策劃在游戲設(shè)計之初位于模型建立者的角度。拿到游戲設(shè)計概要及系統(tǒng)分析后,數(shù)值策劃該做什么樣的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中筆者將與大家分享自己在MMORPG的數(shù)值設(shè)計過程的經(jīng)驗。

      數(shù)值設(shè)計,前期最關(guān)鍵的不是如何去平衡那些數(shù)值,而是要思考如何設(shè)計整體的數(shù)值架構(gòu),才能更好地對游戲進行宏觀及微觀的控制。在本文中,筆者也將詳細闡述MMORPG從設(shè)計之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,讓你可以盡快成為一名合格的數(shù)值策劃。 而平衡性等話題則是屬于微觀控制范圍,本文不進行詳細論述。

      數(shù)據(jù)模型建立

      系統(tǒng)建模與優(yōu)化是游戲策劃尤其是數(shù)值策劃的一項主要工作,策劃需要具有較強的系統(tǒng)思維能力與一定的數(shù)學(xué)建模能力,還要具備基本的優(yōu)化理論。主要知識需求為系統(tǒng)分析與集成、系統(tǒng)優(yōu)化、數(shù)學(xué)建模、模型分析等。

      數(shù)據(jù)模型其實就是由兩個東西組成,第一個是數(shù)據(jù),第二個是數(shù)據(jù)之間的關(guān)系。首先,必須考慮游戲中需要用到哪些數(shù)據(jù)?生命、經(jīng)驗、金錢、任何一個怪物的攻擊??這些都算是數(shù)據(jù),然而數(shù)據(jù)之間還必須有對應(yīng)的關(guān)系,例如主角的生命與怪物的攻擊,等級攻擊的差別公式,各種不同的屬性等等,其實就是存在一個對應(yīng)關(guān)系,關(guān)系如何才能合理?就是數(shù)據(jù)平衡關(guān)鍵所在。

      數(shù)據(jù)模型建立至少要注意這幾個問題:簡單化原則,數(shù)據(jù)類不宜太多,否則會把這一塊的難度大大加大了,能用一個數(shù)據(jù)做到的東西,如果你用兩個數(shù)據(jù),則會增加很多的對應(yīng)關(guān)系,這個時候需要顧及的東西更多,更難以做到平衡。

      數(shù)據(jù)模型的對應(yīng)關(guān)系確立以后,需要畫出對應(yīng)的函數(shù)圖像,標(biāo)注其中涉及的常量、變量。必要的時候,還需要畫出數(shù)值流向圖,最典型就是經(jīng)濟平衡中的金錢流動圖以及各種角色屬性的對應(yīng)圖。在進行數(shù)據(jù)模型設(shè)計的時候,所有的系統(tǒng)都是一個整體,必須充分考慮其中任何一點可能存在的關(guān)聯(lián),如果把各個系統(tǒng)數(shù)據(jù)獨立開來,在后期非常容易出現(xiàn)問題。在做完數(shù)據(jù)模型之后,則要進行整體的數(shù)據(jù)分析,數(shù)據(jù)統(tǒng)計和數(shù)據(jù)分析對于產(chǎn)品相當(dāng)重要,同時也是游戲數(shù)值策劃的主要工作,其需要具有敏銳的數(shù)據(jù)敏感性、具有扎實的概率論與數(shù)理統(tǒng)計、數(shù)值分析等數(shù)學(xué)基礎(chǔ)。該方向主要工作內(nèi)容為游戲的系統(tǒng)(玩法)數(shù)據(jù)統(tǒng)計、游戲的系統(tǒng)(玩法)數(shù)據(jù)分析、游戲系統(tǒng)設(shè)計的數(shù)值演算等。

      1.核心數(shù)值確定

      在我們設(shè)計游戲各種核心公式之前,首先必須制定人物的各種數(shù)值項目。這部分范圍很廣,從各種屬性到攻擊力、命中率,第一第二屬性等等都屬于人物數(shù)值部分。筆者一般采用“關(guān)系樹”的方式來整合。使用這一結(jié)構(gòu)首先要找到樹的根,也就是所有數(shù)值共同參考與依據(jù)的項目。接下來,由樹根衍生出幾個重要的節(jié)點,再由這些節(jié)點衍生更多的枝節(jié)。

      讓我們先以MMORPG為例,顯然以人物等級作為關(guān)系樹的根是最適當(dāng)不過的。因為在游戲里,等級的意義基本上代表一個人能力強弱的評判。由等級衍生出來的第二層節(jié)點,就是人物的基本屬性,筆者一般設(shè)定的基本屬性包括力量、智力、敏捷、體質(zhì)、幸運等等。基礎(chǔ)屬性將根據(jù)各自不同的游戲有著不同的定義方法。 在筆者設(shè)計的游戲中,只選擇五種作為第二層節(jié)點,以避免分枝過于龐大。其中幸運為特殊的隱藏屬性,而其他的四種基本屬性分別是力量、體質(zhì)、敏捷、智力,并以此來區(qū)別物理攻擊與魔法攻擊。節(jié)點選出來之后,只要把剩下來的數(shù)值項目依照相應(yīng)的屬性相關(guān)掛在節(jié)點下面,并進行相應(yīng)的對照,這株互相糾結(jié)的關(guān)系樹就完成了。

      數(shù)值基礎(chǔ)屬性及項目將可以為以下細分項

      第一屬性項:力量,敏捷,體力,智力,幸運等

      第二屬性項:基本屬性所對應(yīng)的附屬屬性

      力量——最小攻擊力,最大攻擊力,負重,附加攻擊力等

      敏捷——命中率,躲閃率(魔法躲閃與命中)等

      體力——當(dāng)前生命值/最大生命值/物理防御等

      智力——當(dāng)前法力值/最大法力值/魔法防御等

      第三屬性項:各種不同的對應(yīng)系技能攻擊及防御系數(shù)等等

      在設(shè)計完第二屬性之后,則應(yīng)該就可能出現(xiàn)的數(shù)值項目進行細化和整理并進行列表,以方便以后進行函數(shù)圖對比,推薦使用EXCEL。

      2.基礎(chǔ)公式設(shè)定

      這株關(guān)系樹是所有核心公式的藍圖,這使得接下來的最復(fù)雜工作變得更為清楚。然后是各種公式的擬定與試算。

      公式為基礎(chǔ)的宏觀控制條件,須謹(jǐn)慎思考制定,并與團隊同事緊密討論方能定案

      將人物各種數(shù)值定義清楚之后,接下來就是各種公式的計算了。所謂的公式的意義就是正式定義不同屬性項目之間的關(guān)系,所以在設(shè)定公式之前,需先作一次各種成長曲線的函數(shù)整理,例如某種成長曲線是大器晚成型的,那就對應(yīng)二次函數(shù)或三次函數(shù)的正區(qū)間??有了這些整理過后的工具,接下來的工作就是把一條公式所需的各個函數(shù)加進來,比如攻擊力的計算公式里包含了等級、力量、武器攻擊參數(shù)、附加值與隨機數(shù)等。簡單擬定公式的模式后,接著就是通過不斷的試算來調(diào)整系數(shù)、使其平衡。

      目前來說,調(diào)整公式和數(shù)值,有2種比較流行的方法,1種是工具調(diào)整,另外一種是讀表。

      A. 所謂的工具調(diào)整。 就是將公式,對應(yīng)關(guān)系等等通過工具的制作來有效調(diào)節(jié)。這方面對于程序員要求較高,但是后期對于策劃來說,比較簡便

      B. 讀表法,則是將所有的公式,數(shù)值,對應(yīng)關(guān)系值等通過表的形式來填寫和讀取,制作方法較為簡單,但是后期策劃則相對容易出錯。

      這部分是策劃過程中的一個重點,可能要花若干禮拜面對十幾條公式與十幾萬個試驗數(shù)值,除此之外,與設(shè)計、跟蹤程序一樣,要把調(diào)整系數(shù)分離出來,以便往后調(diào)整平衡度時可以只針對一個系數(shù)函數(shù)作調(diào)整。 因為參數(shù)不同。設(shè)計游戲的公式,要從需求開始著手。考

      慮的狀況越多,參數(shù)就越多,你的公式相對就復(fù)雜,也就更難平衡。

      其實很多東西都沒有絕對的平衡,某些東西從微觀上看是平衡,但是從宏觀上看,他又有可能破壞了整體。所以設(shè)計者要根據(jù)對應(yīng)的游戲世界觀及價值觀來達到其相對平衡

      實際上這些公式都是為了角色互動所進行制定的。 為什么我們要這么制定呢?其實每個公式都有其制定的思路和方向。 我們之所以這么制定傷害效果和所能得到的經(jīng)驗值,目的是為了讓用戶在前期多使用物理攻擊效果,對游戲盡快入門,升級快從而有可能留在游戲中。 后期讓用戶大量使用技能攻擊效果,并使之多樣化,復(fù)雜化,讓用戶覺得有玩點,有興趣。

      二、 游戲制作之中

      在游戲設(shè)計之初,我們進行了數(shù)據(jù)模型的建立、核心數(shù)值的確定、基礎(chǔ)公式設(shè)定3個基本過程。 然而,這樣做出來的數(shù)值公式等都只是基于我們設(shè)計者的初衷,在游戲中能否真正行的通,能否調(diào)節(jié),還要看我們下一步的工作。

      1.?dāng)?shù)值期望與可行性

      這里的期望值可以理解成在這個模型下數(shù)值可能會達到的最大和最小極限,驗證著一個極限的合理范圍,則可以為下一步設(shè)計做出明確的導(dǎo)向,例如在等級20的生命值,最大最小分別在多少是合理的,將數(shù)值放入上一步得出的函數(shù)關(guān)系式,計算合理范圍內(nèi)的最大和最小極限。

      當(dāng)然設(shè)置這個極限的時候最好多為技術(shù)人員考慮一點,例如在數(shù)值中避免小數(shù)點的出現(xiàn)(浮點運算很耗Server資源),了解一下開發(fā)語言中的數(shù)據(jù)類型,支持的字節(jié)多長。

      在設(shè)計出數(shù)值公式后,進行圖表演示,看看是否符合我們的需求和思路

      例如一個經(jīng)驗值公式,我們希望它能越高級,經(jīng)驗值越高,但是不是直線型的,而是呈曲線,前期的數(shù)值只是小幅度增高,后期將會大幅度增高。 這樣的設(shè)計有助于提高玩家的升級積極性,在先期進入游戲的時候能夠爽快升級。而到了后期由于則要經(jīng)過一個階段的努力才能升級,不過隨之而來的獎勵也是更多。

      2.各種關(guān)系的確定

      在確定各種相對的基礎(chǔ)公式后,則要開始進行復(fù)雜的關(guān)系樹確定。

      例如經(jīng)驗值之間的關(guān)系,物品與角色之間的關(guān)系,物品升級對角色,技能,怪物及升級所會產(chǎn)生的影響等等,當(dāng)然,可能出現(xiàn)的關(guān)系很多,我們只取其中一兩件來說明。

      以上面的經(jīng)驗值為例。在確定經(jīng)驗值的走向及各項數(shù)字之后,我們要做的就是把和經(jīng)驗值有關(guān)的項目聯(lián)系起來。使之成為一個主體。這個聯(lián)系可能要持續(xù)1~2個月的時間進行討論和調(diào)整。 以提升經(jīng)驗值、經(jīng)驗值的獎勵、組隊獎勵、怪物經(jīng)驗值分配等等來進行舉例說明:

      提升經(jīng)驗

      當(dāng)玩家積累的經(jīng)驗值達到下一個等級的需求時,則玩家升級。

      經(jīng)驗值計算公式

      得到的經(jīng)驗值=怪物的經(jīng)驗*(玩家對怪物造成的傷害/怪物的最大生命值)*levelDifference

      levelDifference的取值規(guī)則:

      獎勵最后一擊

      玩家給怪物最后一擊,可以得到額外的獎勵。

      最后一擊得到的經(jīng)驗值=怪物的經(jīng)驗*((玩家對怪物造成的傷害/怪物的最大生命值)+3%)*levelDifference

      多人攻擊同一怪物

      按照玩家對怪物造成的傷害成比例分配。

      例如:XX怪物的等級為2,經(jīng)驗值為50,生命值為100。1級的玩家甲對它造成40點傷害,9級的玩家乙對他造成60點傷害并殺死了它。

      那么玩家甲得到經(jīng)驗值為50*(40/100)*100%=20

      而玩家乙得到經(jīng)驗值為50*((60/100)+3%)*40%≈12

      一般來說直接取整.

      隊友間的經(jīng)驗值分配

      殺死怪物的玩家拿出他所得到的15%的經(jīng)驗值分享給其他伙伴,那么自己就只能得到85%。

      其他隊員得到的經(jīng)驗值=(殺死怪物的隊員所得到的經(jīng)驗值*15%)*(角色的等級/隊伍的等級)

      隊伍的等級=所有隊員的角色等級的和

      繼續(xù)上面的例子,玩家甲和乙組成一個隊伍:

      玩家甲拿出15%的經(jīng)驗值,即20*15%=3點,那么玩家乙得到3*(9/(9+1))≈2;玩家乙也拿出15%的經(jīng)驗值,即12*15%=1點,那么玩家甲得到1*(1/(9+1))≈0。那么最終玩家甲得到20*85%+0=17點;玩家乙得到12*85%+2≈12點。

      我們修改玩家乙的等級,現(xiàn)在玩家乙也是1級的。那么他可以得到50*((60/100)+3%)*100%≈31,然后他拿出31*15%≈4分給玩家甲,自己得到31*85%≈26。玩家甲得到玩家乙分配的4*(1/(1+1))=2,而玩家乙得到玩家甲分配的3*(1/(1+1))≈1。那么最后,玩家甲得到20*85%+2=19;玩家乙得到31*85%+1=27。

      備注:如果大家這個公式從目前代入的值來看,總的經(jīng)驗值是有損失的,因為所有除法運算是舍棄小數(shù)點以后而取整的。但是從游戲的設(shè)計來說,這個損失是允許的,因為組隊以后會帶來“隊友之間不能傷害”以及團隊作戰(zhàn)的好處。當(dāng)然,這個辦法是否可取,需要在測試時從具體的效果來分析。

      經(jīng)驗分配的限定

      不在同一屏幕內(nèi)的玩家無法共享隊友得到的經(jīng)驗值,但是他的等級依然會計算到全隊的等級和中,這樣就造成了經(jīng)驗總值的損失。

      死亡造成經(jīng)驗值損失

      不論是被怪物殺死還是被其他玩家殺死,都會損失到這個經(jīng)驗值所需積累的10%經(jīng)驗值。

      舉例:

      玩家有1500點經(jīng)驗值,他在1000點時升到2級,升到3級需要達到3000點。此時他被殺死。那么他損失10%*(3000-1000)=200點。那么他就剩余1300點。

      公式如下:

      損失經(jīng)驗值=10%*(下等級所需經(jīng)驗值-本級所需經(jīng)驗值)

      經(jīng)驗值損失不導(dǎo)致降級

      經(jīng)驗值減少的極限是到本等級所需經(jīng)驗值。即永不低于本等級所需要的經(jīng)驗值。 舉例:

      上例中的玩家又被連續(xù)殺死2次,此時減少的經(jīng)驗為3*200=600點,但這將會使他剩余的經(jīng)驗值小于2級的需求,那么就只減少500點。

      篇三:如何設(shè)計一款MMORPG游戲設(shè)計

      MMORPG游戲設(shè)計

      1:從策劃的角度來講,決定一款游戲的成敗有三個方面。

      1:玩家的成長線(成長設(shè)計)

      2:經(jīng)濟系統(tǒng)(整個經(jīng)濟體系)

      3:(玩家)互動

      我們“贏在巨人”計劃看了很多團隊,95%的團隊的策劃跟我介紹自己游戲的時候,他們說的是:“我有多少個特色,我有多少個功能,然后又跟誰誰不一樣。”但是我不認為這樣能成功,我們認為成功的關(guān)鍵是一款游戲里有三個方面,1:玩家的成長線(成長設(shè)計)2:經(jīng)濟系統(tǒng)(整個經(jīng)濟體系)3:互動,我們認為三者之間是一個彼此循環(huán)推動的一個關(guān)系。而絕對不是一個,說你有國戰(zhàn)我也有國戰(zhàn),你有什么我也有什么,你是前期你的經(jīng)濟緊縮我也經(jīng)濟緊縮。大家都是這么做,但是成功的沒有幾個。

      2:設(shè)計游戲主要目的是設(shè)計玩家的感受,而不是簡單的堆砌游戲的功能。

      我們在設(shè)計游戲需要去考慮用戶的感受。很多策劃他們所謂的用戶感受,一個是自己的感受,第二個是非常表面的主觀的感受,認為玩家看到這個游戲這個功能會怎么怎么樣,或者玩家看到游戲的畫面會怎么怎么樣。其實不是,我們在設(shè)計游戲的時候,考慮用戶的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在當(dāng)前等級段,在當(dāng)前游戲時長這樣一個情況下,他所擁有的能力。因為這一切都在于你所給予他的。他有什么樣的能力,然后你所設(shè)計他要面對一個什么樣的選擇。那么這樣的選擇會帶來什么樣的感受,這些是玩家不知道的。

      我們說玩家就是葉公好龍,當(dāng)你真的給他們龍了,如果他們又不要龍了,因為你只看到了表面看到了一些功能。功能不是設(shè)計游戲的關(guān)鍵。功能其實是你想實現(xiàn)的一個個目標(biāo)的支撐點。而功能不能成為一個研發(fā)的主要目標(biāo)。游戲功能是為游戲的經(jīng)濟體系和玩家互動體系服務(wù)的。對于策劃而言,他要架構(gòu)產(chǎn)品,他要架構(gòu)一個世界,他要設(shè)計用戶的行為模式。所以相對來說我們認為玩家對游戲功能沒有要求。玩家可能會因為某個特色的系統(tǒng)功能而進入游戲,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鮮感消失后,玩家仍然會流失。所以游戲功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目標(biāo)和玩家之間的互動。

      3:玩家選擇留在一款游戲里,并且為游戲花錢的原因是什么?

      我們做過調(diào)研,總監(jiān)劉偉帶隊一起去做全國的調(diào)研,至少進行了5次。我們像普通的地推一樣,拿著一個調(diào)查單,然后到網(wǎng)吧里面挨個去問。10個里面可能有4個愿意回答問題。愿意回答問題的這些人里面,10個有9個人不知道自己想要什么游戲。那為什么,你選擇一款游戲的原因是什么?“我就是為了打發(fā)時間啊!就有某一個廣告觸動了我一下,或者是我的朋友帶我來”他們不知道要什么,玩家們的要求其實是很低的,他們要求就是:“求求你做一款好游戲讓我沉迷,讓我忘記煩惱。”

      那么好我們就簡單了,玩家不會因為功能來玩你的游戲,不會因為你有什么所謂的創(chuàng)新,來玩這個游戲。玩家看到一段視頻,看到一段畫面,玩家想像的是我在這個游戲里能得到什么樂趣,他覺得有可能會獲得這樣的樂趣,他們就會來嘗試。但是你要知道,所有的玩家選擇留在一款游戲里面為它花錢,并且長時間的堅持下去,全部的因素都不是理性的。

      只有設(shè)計才會說這個游戲有一個什么樣的功能很COOL,因為這個游戲功能這個游戲一定會大賣。只有設(shè)計者才會這么去想。那么我們回憶一下自己玩游戲的經(jīng)歷。這個心理曲線,大多數(shù)的情況下,我們完全沒有一個計劃。我們要在這個游戲里面花1W塊錢,我們要在這個游戲里面三天三夜不睡覺,我要改變生活習(xí)慣。這些都不是我在玩這個游戲的計劃之內(nèi)的。 以上的分析適用于絕大部分低端玩家,但是還有一部分高端玩家,這部分高端玩家對游

      戲還是有需求的。雖然低端玩家對游戲沒有需求,他們也是消費的絕大部分主體。但是高端玩家的需求也不應(yīng)該完全忽視。高端玩家的存在代表了游戲的品質(zhì),游戲的品質(zhì)是游戲設(shè)計者應(yīng)該追求的目標(biāo)。游戲設(shè)計者應(yīng)該避免的是從自身的感受出發(fā),忽視低端玩家和高端玩家的需求。

      4:老史對于設(shè)計MMORPG游戲的原則

      在設(shè)計的時候,我們所要做的事情是什么?玩家進到游戲里面,,要給玩家建立目標(biāo),因為有目標(biāo)才會有成就感。你才能不斷用成就感推動這他留在游戲里,并且為這些成就感去奮斗。花更多的時間。那么我們在去設(shè)計的時候,就會有非常非常多需要去考慮的因素和原則。我在這里轉(zhuǎn)述老史(史玉柱)對于MMORPG的幾點原則,僅限于MMO。而且我堅信這幾點是未來三年巨人在設(shè)計MMORPG游戲時,原則性質(zhì)的東西。首先他說看一款游戲好不好,是看你在三個階段的設(shè)計是如何的。

      第一階段的設(shè)計是新手關(guān)

      我們知道45分鐘決定生死,我們知道很多成功的游戲,如夢幻西游,它的新玩家的流失率。很多人統(tǒng)計流失率,不會統(tǒng)計1級到2級的玩家的流失率。如果你去統(tǒng)計的話,做的很好的游戲86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是說玩家進入一個游戲,創(chuàng)建一個角色,很多玩家沒有升級就走了。如果我們在這個階段做的好,可能會多一兩個個點,后面意味這你就會多10W用戶。尤其是像巨人這種很大力度去推廣的游戲,巨人這款游戲我們有將近2千萬的用戶,下載了客戶端,創(chuàng)建了角色,但是在公測的時候人數(shù)只有23W,我們目前只保持一個七八萬的在線人數(shù),雖然是賺錢的,但是不是我們所希望的大成。將比較來說,我們做過運營的人都知道,一個玩家進入游戲中來,他身上所承載的成本至少40快錢,運營和推廣不成功的游戲的所承載的成本可能過百。那么可想而知2千萬的用戶,我們所承載的成本有多少。像巨人這樣的有能力的推廣公司,不管通過營銷也好宣傳也好,但是產(chǎn)品本身的品質(zhì)是至關(guān)重要的。所以只要在前期,能多一個點,或兩個點,在后面就可能是10W ,20W的用戶差別。這個差別能夠決定生死。我們在這個階段,畫面是擺在第一位的。我們以外人的角度來看完美,完美的產(chǎn)品就是高仿+畫面。所以完美的產(chǎn)品在一上市能夠快速的吸引用戶,并且留住用戶一段時間。但是后面的內(nèi)容策劃沒有跟上,他們就在靠一個產(chǎn)品—高仿+畫面接過來將要流失的用戶,這種模式也是一個成功的模式。所以畫面也是能夠決定一款游戲的生死。

      第二階段是所謂的新手引導(dǎo)和新手教學(xué)

      這兩個是要分開來看的。很多人在想我要設(shè)計歐美次世代類的游戲,或者單機游戲的非常非常完善的新手教學(xué)的一些內(nèi)容,事實上最好的新手教學(xué)是不需要學(xué)習(xí)的。之前做運營的時候我們做過一個實驗,就是當(dāng)時在光宇做的希望,我們邀請了一大批玩家,玩過游戲,也由沒玩過游戲的。結(jié)果10個人里面只有2個人知道怎么出城。然后,知道如何去和NPC對話的人才不到一半。后來問那些不會的玩家,他們說不是我們不想玩游戲,而是游戲太復(fù)雜了。所以一接觸就離開了。所以在設(shè)計上不要有教學(xué),這是上次和劍俠3做UI設(shè)計的人去溝通的時候,他們也是這么認為。所以盡量尊重用戶的使用習(xí)慣,至少目前這些玩家,他們進入到游戲里面來,能夠熟習(xí)游戲的操作。盡量減少在操作上的創(chuàng)新。除非你準(zhǔn)備好非常大的一筆費用,然后去做推廣,很長的一段時間去做玩家的教育。所以這個是第一重要的。

      第二重要的是玩家如何去引導(dǎo)。如何去引導(dǎo)用戶。為什么要引導(dǎo)用戶,我玩征途的時候,征途的核心價值觀是裝備。我要建立一套價值觀,我要讓玩家進入游戲一看到就會知道要去追求什么?我們有非常多的手段和方法。雖然說小技巧。比如說我以裝備為核心的時候,我要讓玩家發(fā)自內(nèi)心的認為裝備是重要的值得追求的。怎么做呢?我讓你赤手空拳殺10個怪物,每個怪物,按照用戶現(xiàn)階段的能力,你會損失多少血,你需要多少下,比如說打8

      下,全部在我的計算當(dāng)中的。然后完成任務(wù),交任務(wù)后我給你一個匕首,也不是什綠的啊很好的。我還讓你同樣殺20個怪物,你會發(fā)現(xiàn)2刀1個。如果要強調(diào)怪物掉落,可能會三四刀一個,這個時候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1個,這樣你就建立一個概念,裝備是很重要的。而且殺怪會掉落這種裝備。要很小心使用這一點,像征途綠色版不是以掉落為主要產(chǎn)出途徑的,所以它不會給玩家這種暗示。你進行主線任務(wù),我給你很好的裝備,這樣的引導(dǎo)指向任務(wù)還有充值,但是這個時候如果你不知道自己產(chǎn)品的主要價值觀是什么,你要給用戶建立的價值體系是什么的時候。你又想強調(diào)掉落,這個時候用戶的價值體系是混亂的,而且一定會是不滿。將來你去做收費的時候,用戶會說他們已經(jīng)黑心了,他們要賺錢了。他們把掉落調(diào)的這么低,怪物調(diào)的這么難,逼我們?nèi)コ渲怠_@個時候是你在前期價值體系的設(shè)計失敗。你要建立成功的價值體系,你要把最核心的東西做進來。

      題外話在游戲設(shè)計中,游戲性是第一位,游戲一定要好玩,玩家累是次要的。

      說句題外話,贏在巨人看過非常多的團隊,有的時候我會說一番話,沒有想清楚就先不要做。有些策劃在定位產(chǎn)品的時候,他給自己的產(chǎn)品賦予的意義太多了。又要團隊生存下去,又要這個產(chǎn)品能夠出名。又要這個產(chǎn)品解決很多玩家的意見和需求,但是大家要注意一點,我見過很多策劃會說這樣一番話,玩游戲不要這么累,所以我就設(shè)計了很多不要玩家太高黏著度的東西啊!或者是很過分的內(nèi)掛啊,或者把玩家的時間分散開啊,或然后說不要這么黑,比如說最典型的VIP 收費模式啊等等這些東西。我希望大家明白一點,你在設(shè)計游戲,尤其是在設(shè)計用戶的行為,希望他能夠很高程度的,很積極的參與游戲模式,并且從游戲中獲得樂趣。不可避免的需要用戶很高程度的投入,會累,一定會累。但比起好玩和累,我認為好玩是第一位讓玩家獲得樂趣是第一位的,累是后面慢慢去解決的,你不要因為累讓整個游戲變得不好玩。我可以讓玩家不累也變得好玩,很難。如果沒有成功過,如果這是TEAM的第一個游戲,就不要讓自己去做類似很高技術(shù)瓶頸和門檻的工作,最好做整個團隊力所能及的事情。否則如果整個游戲談不上好玩,玩家就會走了。因為好玩才會想去做,因為大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,這種累也是很開心的累。

      討論如何設(shè)計好第一階段新手關(guān)

      剛才我說了一個是通過新手引導(dǎo)幫助用戶建立價值體系。另外一個就是注意游戲前期新手關(guān)的細節(jié)設(shè)計,所有的細節(jié)都集中在前期用戶的體驗設(shè)計。非常非常重要。(省略談王韜在做天龍八部,前面1—30級玩了60多遍,每一個細節(jié)把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意見。)

      第一關(guān)新手關(guān)細節(jié)設(shè)計之-----新手地圖關(guān)的方向性

      我們的紀(jì)學(xué)峰專門講一堂課,講新手和地圖。其中有幾點,比如說新手地圖,新手地圖的設(shè)定我們考慮到地圖好看,要有層次感,賦予它很多的功能啊作用啊!(省略征途貳從5月—10月重做了15遍)我們假設(shè)所有玩家都是路盲,事實上據(jù)調(diào)查超過80%以上的玩家在新的游戲環(huán)境里面他是路盲。所以地圖的指向性是第一位的,需要有簡單直觀的方向性定位。如村莊和城鎮(zhèn)的門,就是一個方向性的定位,還有街道盡量不要復(fù)雜。魔獸都沒有試圖在新手村里面體現(xiàn)一個龐大的世界。沒有必要因為讓玩家第一眼看到一個震撼的效果,而犧牲新手的之直觀的方向性的體驗,讓玩家因為迷路而流失。

      第一關(guān)新手關(guān)細節(jié)設(shè)計之-----新手關(guān)地圖的應(yīng)當(dāng)簡單直觀,便于撮合用戶。

      新手村的設(shè)計應(yīng)該簡單集中。撮合玩家。征途在整個游戲的設(shè)計過程中,極力的撮合用戶,讓用戶集中。我們巨人和征途做了很多的迷宮(地宮),我們不做副本,副本最大的缺陷是分流。地宮和副本的區(qū)別是什么,是能夠遇到其他玩家,這樣會產(chǎn)生玩家之間互動,迷宮內(nèi)設(shè)置資源產(chǎn)區(qū),如BOSS產(chǎn)出或者集中的怪物刷怪點區(qū)域。這樣才能撮合玩家之間的互動。資源產(chǎn)出的目標(biāo)要單一,如以經(jīng)驗產(chǎn)出為主的刷怪,就不要設(shè)計大量的掉落。高端的資源爭奪產(chǎn)出,如果黃BOSS,一樣要具有挑戰(zhàn)性,而且必須手動戰(zhàn)斗,防止外掛和工

      作室的對經(jīng)濟系統(tǒng)的破壞。這樣我們在設(shè)計游戲地圖的時候,不要被名字或者美術(shù)風(fēng)格所以干擾,地圖的每一步要影響用戶的行為,讓用戶在自己的行為當(dāng)中得到樂趣。什么是游戲性?有限條件,有限時間,做出正確的判斷,在做出正確的操作,由此得到的一個成就感和樂趣,這就是游戲性。我們設(shè)計的就是有限的時間和有限的條件。這個用戶相應(yīng)的時間越短,游戲越難。判斷時間越長,越簡單。

      第一關(guān)新手關(guān)細節(jié)設(shè)計之-----任務(wù)的設(shè)計

      第二個就是任務(wù)的重要性,我們在定位用戶的時候,有的人說,我們要為兩類人去做設(shè)計任務(wù),探索類,收集類用戶。其實我非常反對為探索類玩家和搜集類玩家去做,我認為當(dāng)?shù)燃壎文闼性O(shè)計都失敗了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去尋找新的能吸引他的點。玩家不會因為你多了某個地圖或者是多了什么樣的功能,而玩你這款游戲。

      第一類探索類玩家就是在尋找捷徑,尋找捷徑就意味著拉大等級差,對于MMORPG游戲來說,拉大等級差就意味著十分危險。尤其對于強PK類游戲。等級差大了,減少了用戶的付費動力。等級高的高端付費玩家,發(fā)現(xiàn)能夠聚集起來等級差不多的玩家越來越少,從而放棄游戲。低等級的玩家尤其是PK類的玩家,挫折感會越來越強,從而產(chǎn)生流失。所以提供捷徑不是一件好事,提供捷徑會把你所想引導(dǎo)的目標(biāo)摧毀,玩家沒有按照預(yù)先設(shè)計路線走。所以魔獸才有你殺怪掉落一件任務(wù)道具,去觸發(fā)這個任務(wù)道具你會獲得一個新的任務(wù)。你在交任務(wù)的NPC身上一定有好幾個你當(dāng)前等級可以接的任務(wù),為什么呢?為了把你引回到這條主道上。否者的話,魔獸那些個人英雄主義玩家是活不下去的。所以魔獸世界是盡量減少這樣的用戶。

      第二類就是所謂的收集類玩家,你做一堆垃圾有人會收集嗎?所以強PK 類用戶最終追求的,只有攻防血。

      任務(wù)的意義就是我們要給用戶建立起目標(biāo),而目標(biāo)來講又分為長期的目標(biāo),短期的目標(biāo)和中期的目標(biāo)。我們做過很多的調(diào)研,發(fā)現(xiàn)很多玩家在游戲的中后期流失,尤其是中期的流失,是因為目標(biāo)的缺失。尤其是前期和中期,任務(wù)鏈突然斷了,這個點會導(dǎo)致用戶大量流失,是因為這時候一下子沒有了目標(biāo)。目標(biāo)混亂,這是巨人失敗的原因。巨人最早的定位是休閑游戲大集合。休閑玩家是很大一部分群體,比MMO人多,我在里面把勁舞團做進去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的時候,就不用再到勁舞團里面去,這樣很便利。我說我喜歡吃魚香肉絲你喜歡吃水煮肉片,放在一起你吃嗎?經(jīng)過這次會議后,才把巨人定義為強Pk 強調(diào)國戰(zhàn)的游戲,但是里面仍然有很多休閑游戲,像經(jīng)營,寵物等功能。非常非常多。當(dāng)時巨人25個策劃,分成交互組,技能組,每一個組都在做,而我們的時間又非常非常短,這樣就出現(xiàn)了每一個組在去做一項功能的時候,都去找數(shù)值策劃提需求。在30級的時候我要主推這個功能,你要給我一個什么樣的活動或者任務(wù),提供高額的獎勵吸引玩家。這樣就導(dǎo)致了玩家目標(biāo)管理的混亂。玩家在一個階段能做的事情太多了。然后又犯了一個忌,分流。分流用戶。同時用戶沒有目標(biāo)。目標(biāo)太多了以后就沒有目標(biāo)。所以游戲不是你有越越多東西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是歐美玩家要的。中國玩家沒有時間,也沒有這個精力,一天工作10幾個小時回來,他只要發(fā)泄,只要能放松,只要讓他能忘了一切。他只要給他一個途徑,能讓他爽,能讓他有成就感就可以了。所以你要告訴他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么東西就OK。 .明天你在上線,甚至說周末你在上線,參加什么活動,或者做什么事情,你能得到很大好處。將來你要成為什么樣的人,你要做哪些事。

      任務(wù)設(shè)計成功的意義

      你要做一個功能,今天讓他在你設(shè)計的時間內(nèi)上線,明天還要很激動的明天幾點幾點上線。這樣才是成功的。有人說很簡單啊,我給他經(jīng)驗啊,我給他掉落啊什么的就可以了。這樣設(shè)計不好玩,哪怕說每天送給他,你來我玩我游戲啊,我給你幾百萬經(jīng)驗。這樣不好玩。

      任務(wù)要有一定的目標(biāo),任務(wù)過程中要有一定的壓力,玩家通過克服壓力,就會獲得成就感,這樣玩家才會感覺到好玩。雖然我們不能說給用戶帶來目標(biāo)的,帶來需求的只有壓力一種手段。如果時間不夠的話,你只用壓力一招足夠了。還有什么心理暗示啊,或者是先建立高等價物的價值觀,有些高等價物的引導(dǎo),那種方式會造成你經(jīng)濟設(shè)計上的一些壓力。但是你給玩家一些壓力,但是這些壓力可以通過任務(wù)克服,這樣就會獲得成就感。如果說你要79升80級,你殺79級怪物會很吃力,你就有需要高階裝備的動力,這是我完全可以用任務(wù)引導(dǎo),你需要朋友,你需要好伙伴。這就是你可以引導(dǎo)的。任務(wù)就是你的手段。而任務(wù)設(shè)計的成功和失敗,不是在于故事,而是說意義在哪里,任務(wù)的過程是不是有意思,是不是給予玩家壓力,這個才是最重要的。我們在設(shè)計什么,在設(shè)計用戶的體驗,用戶的感受,和整個用戶的心理曲線。為什么我們要說前期甚至后期,任務(wù)活動至關(guān)重要。AION我認為失敗的地方,就是任務(wù)設(shè)計的失敗,導(dǎo)致玩家的行為時混亂的。(此處為畫圖講解。通過個人玩這兩款游戲的感受,大概理解為,魔獸世界任務(wù)NPC設(shè)計集中,完成任務(wù)的區(qū)域集中在任務(wù)發(fā)布NPC的周邊,這樣完成一個小區(qū)域的NPC任務(wù)后,在通過任務(wù)指引到下一個區(qū)域。AION的任務(wù)NPC全部分散,玩家每完成一個任務(wù)就要到下一個地方尋找任務(wù)NPC,這樣才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意組隊怎么辦?你可以用魔獸的辦法,殺怪掉落,任務(wù)卷,你完成任務(wù)的NPC就是當(dāng)前主線任務(wù)的NPC。這個任務(wù)的獎勵又很高,玩家不得不去交任務(wù)。所有的升級的所需經(jīng)驗,全部是有任務(wù)給予的,你的這個任務(wù)引導(dǎo)就可以了。你只做的就是讓玩家有明確的需求和壓力,然后就要整個過程好玩一些,達成一個目的,而目的的獎勵又足夠好。所謂活動設(shè)計是什么,活動設(shè)計就是設(shè)計獎勵。別的什么都是次要的。

      第三階段疲勞期的玩家互動

      所以我們在設(shè)計游戲時第一階段所要做的不在是簡單的堆砌功能了,而是真的要去設(shè)計的是用戶的行為,玩家在游戲中得到什么樣的樂趣。這些都是一開始你所要建立的模型,這么模型建立出來了,你在說我要達成這樣的目標(biāo)和目的,我要那些功能,這些功能才是支撐你的目標(biāo)和目的的支撐點,然后才是你需要去做的事情。

      第二件事情就是,游戲進行了一周到兩周之后,老史說,一個玩家在你的游戲里玩了2個星期了,他仍然不是你的用戶,因為他仍然在尋找,一個原因和一個理由留在你的游戲里。這是第二階段就是體驗關(guān)(新手引導(dǎo)和新手教學(xué)),要求我們策劃體驗用的細節(jié)上的游戲性和體驗。但是我個人認為,第二關(guān)體驗關(guān)是為第三關(guān),我們叫做疲勞期,也就是一個月以后,為互動去準(zhǔn)備。

      第三件事到體驗關(guān)的時候,我們需要把用戶從個體成長向依賴群體的成長的方向引導(dǎo)。這個思想貫徹在我們每一個功能和系統(tǒng)的設(shè)計。舉一個例子征途爭霸賽。200名玩家超過50W 的充值,我問學(xué)峰,拿到拿到第一名我們獎勵給他們什么?他在游戲中設(shè)計了一個雕像,上面鼎著他的名字,在每一個服務(wù)器上,每一個國家的王城,然后給所有玩家一個任務(wù),每天去膜拜,然后你能得到經(jīng)驗。我相信對于這些玩家,這樣的獎勵比送他一輛汽車,一次歐洲旅游有價值的多。因為他們不會缺車和錢。還有一個例子,我們在做玩家之間的互動,所有設(shè)計都圍繞互動,在體驗關(guān)的時候,你加一個好友,你每天就可以去交一個任務(wù),獲得經(jīng)驗。老史一直說征途的PK 設(shè)計很失敗,老史一直說征途的策劃很爛。他說我讓設(shè)計一個國戰(zhàn),設(shè)計時間是2個小時—3個小時。你看征途的國戰(zhàn),沒有一個超過45分鐘多的',大多15分鐘就結(jié)束了,所以很失敗。真的去統(tǒng)計,玩家最耗時的是采集啊,家族的運鏢啊,這些所謂的良性互動吧。我相信用戶更喜歡這樣的良性互動,即便是征途這樣的玩家。 分析游戲中的PK行為和玩家的PK過程中的心理

      所謂強PK和弱PK 的區(qū)別不在于有沒有規(guī)則去讓他PK。區(qū)別在于2點,一次戰(zhàn)斗的時間。第二點戰(zhàn)斗的頻繁度,越頻繁,玩家在游戲中正常的發(fā)展行為被影響,被干擾。這樣才是最打擊不管是人民幣玩家還是非人民幣玩家。就是是他花了很多錢,但是被其他玩家去干

      篇四:MMORPG游戲設(shè)計

      鄧?yán)フ凪MORPG游戲設(shè)計

      1:從策劃的角度來講,決定一款游戲的成敗有三個方面。

      1:玩家的成長線(成長設(shè)計)

      2:經(jīng)濟系統(tǒng)(整個經(jīng)濟體系)

      3:(玩家)互動

      我們“贏在巨人”計劃看了很多團隊,95%的團隊的策劃跟我介紹自己游戲的時候,他們說的是:“我有多少個特色,我有多少個功能,然后又跟誰誰不一樣。”但是我不認為這樣能成功,我們認為成功的關(guān)鍵是一款游戲里有三個方面,1:玩家的成長線(成長設(shè)計)2:經(jīng)濟系統(tǒng)(整個經(jīng)濟體系)3:互動,我們認為三者之間是一個彼此循環(huán)推動的一個關(guān)系。而絕對不是一個,說你有國戰(zhàn)我也有國戰(zhàn),你有什么我也有什么,你是前期你的經(jīng)濟緊縮我也經(jīng)濟緊縮。大家都是這么做,但是成功的沒有幾個。

      2:設(shè)計游戲主要目的是設(shè)計玩家的感受,而不是簡單的堆砌游戲的功能。

      我們在設(shè)計游戲需要去考慮用戶的感受。很多策劃他們所謂的用戶感受,一個是自己的感受,第二個是非常表面的主觀的感受,認為玩家看到這個游戲這個功能會怎么怎么樣,或者玩家看到游戲的畫面會怎么怎么樣。其實不是,我們在設(shè)計游戲的時候,考慮用戶的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在當(dāng)前等級段,在當(dāng)前游戲時長這樣一個情況下,他所擁有的能力。因為這一切都在于你所給予他的。他有什么樣的能力,然后你所設(shè)計他要面對一個什么樣的選擇。那么這樣的選擇會帶來什么樣的感受,這些是玩家不知道的。

      我們說玩家就是葉公好龍,當(dāng)你真的給他們龍了,如果他們又不要龍了,因為你只看到了表面看到了一些功能。功能不是設(shè)計游戲的關(guān)鍵。功能其實是你想實現(xiàn)的一個個目標(biāo)的支撐點。而功能不能成為一個研發(fā)的主要目標(biāo)。游戲功能是為游戲的經(jīng)濟體系和玩家互動體系服務(wù)的。對于策劃而言,他要架構(gòu)產(chǎn)品,他要架構(gòu)一個世界,他要設(shè)計用戶的行為模式。所以相對來說我們認為玩家對游戲功能沒有要求。玩家可能會因為某個特色的系統(tǒng)功能而進入游戲,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鮮感消失后,玩家仍然會流失。所以游戲功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目標(biāo)和玩家之間的互動。

      3:玩家選擇留在一款游戲里,并且為游戲花錢的原因是什么?

      我們做過調(diào)研,總監(jiān)劉偉帶隊一起去做全國的調(diào)研,至少進行了5次。我們像普通的地推一樣,拿著一個調(diào)查單,然后到網(wǎng)吧里面挨個去問。10個里面可能有4個愿意回答問題。愿意回答問題的這些人里面,10個有9個人不知道自己想要什么游戲。那為什么,你選擇一款游戲的原因是什么?“我就是為了打發(fā)時間啊!就有某一個廣告觸動了我一下,或者是我的朋友帶我來”他們不知道要什么,玩家們的要求其實是很低的,他們要求就是:“求求你做一款好游戲讓我沉迷,讓我忘記煩惱。”

      那么好我們就簡單了,玩家不會因為功能來玩你的游戲,不會因為你有什么所謂的創(chuàng)新,來玩這個游戲。玩家看到一段視頻,看到一段畫面,玩家想像的是我在這個游戲里能得到什么樂趣,他覺得有可能會獲得這樣的樂趣,他們就會來嘗試。但是你要知道,所有的玩家選擇留在一款游戲里面為它花錢,并且長時間的堅持下去,全部的因素都不是理性的。

      只有設(shè)計才會說這個游戲有一個什么樣的功能很COOL,因為這個游戲功能這個游戲一定會大賣。只有設(shè)計者才會這么去想。那么我們回憶一下自己玩游戲的經(jīng)歷。這個心理曲線,大多數(shù)的情況下,我們完全沒有一個計劃。我們要在這個游戲里面花1W塊錢,我們要在這個游戲里面三天三夜不睡覺,我要改變生活習(xí)慣。這些都不是我在玩這個游戲的計劃之內(nèi)的。 以上的分析適用于絕大部分低端玩家,但是還有一部分高端玩家,

      這部分高端玩家對游

      戲還是有需求的。雖然低端玩家對游戲沒有需求,他們也是消費的絕大部分主體。但是高端玩家的需求也不應(yīng)該完全忽視。高端玩家的存在代表了游戲的品質(zhì),游戲的品質(zhì)是游戲設(shè)計者應(yīng)該追求的目標(biāo)。游戲設(shè)計者應(yīng)該避免的是從自身的感受出發(fā),忽視低端玩家和高端玩家的需求。

      4:老史對于設(shè)計MMORPG游戲的原則

      在設(shè)計的時候,我們所要做的事情是什么?玩家進到游戲里面,,要給玩家建立目標(biāo),因為有目標(biāo)才會有成就感。你才能不斷用成就感推動這他留在游戲里,并且為這些成就感去奮斗。花更多的時間。那么我們在去設(shè)計的時候,就會有非常非常多需要去考慮的因素和原則。我在這里轉(zhuǎn)述老史(史玉柱)對于MMORPG的幾點原則,僅限于MMO。而且我堅信這幾點是未來三年巨人在設(shè)計MMORPG游戲時,原則性質(zhì)的東西。首先他說看一款游戲好不好,是看你在三個階段的設(shè)計是如何的。

      第一階段的設(shè)計是新手關(guān)

      我們知道45分鐘決定生死,我們知道很多成功的游戲,如夢幻西游,它的新玩家的流失率。很多人統(tǒng)計流失率,不會統(tǒng)計1級到2級的玩家的流失率。如果你去統(tǒng)計的話,做的很好的游戲86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是說玩家進入一個游戲,創(chuàng)建一個角色,很多玩家沒有升級就走了。如果我們在這個階段做的好,可能會多一兩個個點,后面意味這你就會多10W用戶。尤其是像巨人這種很大力度去推廣的游戲,巨人這款游戲我們有將近2千萬的用戶,下載了客戶端,創(chuàng)建了角色,但是在公測的時候人數(shù)只有23W,我們目前只保持一個七八萬的在線人數(shù),雖然是賺錢的,但是不是我們所希望的大成。將比較來說,我們做過運營的人都知道,一個玩家進入游戲中來,他身上所承載的成本至少40快錢,運營和推廣不成功的游戲的所承載的成本可能過百。那么可想而知2千萬的用戶,我們所承載的成本有多少。像巨人這樣的有能力的推廣公司,不管通過營銷也好宣傳也好,但是產(chǎn)品本身的品質(zhì)是至關(guān)重要的。所以只要在前期,能多一個點,或兩個點,在后面就可能是10W ,20W的用戶差別。這個差別能夠決定生死。我們在這個階段,畫面是擺在第一位的。我們以外人的角度來看完美,完美的產(chǎn)品就是高仿+畫面。所以完美的產(chǎn)品在一上市能夠快速的吸引用戶,并且留住用戶一段時間。但是后面的內(nèi)容策劃沒有跟上,他們就在靠一個產(chǎn)品—高仿+畫面接過來將要流失的用戶,這種模式也是一個成功的模式。所以畫面也是能夠決定一款游戲的生死。

      第二階段是所謂的新手引導(dǎo)和新手教學(xué)

      這兩個是要分開來看的。很多人在想我要設(shè)計歐美次世代類的游戲,或者單機游戲的非常非常完善的新手教學(xué)的一些內(nèi)容,事實上最好的新手教學(xué)是不需要學(xué)習(xí)的。之前做運營的時候我們做過一個實驗,就是當(dāng)時在光宇做的希望,我們邀請了一大批玩家,玩過游戲,也由沒玩過游戲的。結(jié)果10個人里面只有2個人知道怎么出城。然后,知道如何去和NPC對話的人才不到一半。后來問那些不會的玩家,他們說不是我們不想玩游戲,而是游戲太復(fù)雜了。所以一接觸就離開了。所以在設(shè)計上不要有教學(xué),這是上次和劍俠3做UI設(shè)計的人去溝通的時候,他們也是這么認為。所以盡量尊重用戶的使用習(xí)慣,至少目前這些玩家,他們進入到游戲里面來,能夠熟習(xí)游戲的操作。盡量減少在操作上的創(chuàng)新。除非你準(zhǔn)備好非常大的一筆費用,然后去做推廣,很長的一段時間去做玩家的教育。所以這個是第一重要的。

      第二重要的是玩家如何去引導(dǎo)。如何去引導(dǎo)用戶。為什么要引導(dǎo)用戶,我玩征途的時候,征途的核心價值觀是裝備。我要建立一套價值觀,我要讓玩家進入游戲一看到就會知道要去追求什么?我們有非常多的手段和方法。雖然說小技巧。比如說我以裝備為核心的時候,我要讓玩家發(fā)自內(nèi)心的認為裝備是重要的值得追求的。怎么做呢?我讓你赤手空拳殺10個怪物,每個怪物,按照用戶現(xiàn)階段的能力,你會損失多少血,你需要多少下,比如說打8

      下,全部在我的計算當(dāng)中的。然后完成任務(wù),交任務(wù)后我給你一個匕首,也不是什綠的啊很好的。我還讓你同樣殺20個怪物,你會發(fā)現(xiàn)2刀1個。如果要強調(diào)怪物掉落,可能會三四刀一個,這個時候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1個,這樣你就建立一個概念,裝備是很重要的。而且殺怪會掉落這種裝備。要很小心使用這一點,像征途綠色版不是以掉落為主要產(chǎn)出途徑的,所以它不會給玩家這種暗示。你進行主線任務(wù),我給你很好的裝備,這樣的引導(dǎo)指向任務(wù)還有充值,但是這個時候如果你不知道自己產(chǎn)品的主要價值觀是什么,你要給用戶建立的價值體系是什么的時候。你又想強調(diào)掉落,這個時候用戶的價值體系是混亂的,而且一定會是不滿。將來你去做收費的時候,用戶會說他們已經(jīng)黑心了,他們要賺錢了。他們把掉落調(diào)的這么低,怪物調(diào)的這么難,逼我們?nèi)コ渲怠_@個時候是你在前期價值體系的設(shè)計失敗。你要建立成功的價值體系,你要把最核心的東西做進來。

      題外話在游戲設(shè)計中,游戲性是第一位,游戲一定要好玩,玩家累是次要的。

      說句題外話,贏在巨人看過非常多的團隊,有的時候我會說一番話,沒有想清楚就先不要做。有些策劃在定位產(chǎn)品的時候,他給自己的產(chǎn)品賦予的意義太多了。又要團隊生存下去,又要這個產(chǎn)品能夠出名。又要這個產(chǎn)品解決很多玩家的意見和需求,但是大家要注意一點,我見過很多策劃會說這樣一番話,玩游戲不要這么累,所以我就設(shè)計了很多不要玩家太高黏著度的東西啊!或者是很過分的內(nèi)掛啊,或者把玩家的時間分散開啊,或然后說不要這么黑,比如說最典型的VIP 收費模式啊等等這些東西。我希望大家明白一點,你在設(shè)計游戲,尤其是在設(shè)計用戶的行為,希望他能夠很高程度的,很積極的參與游戲模式,并且從游戲中獲得樂趣。不可避免的需要用戶很高程度的投入,會累,一定會累。但比起好玩和累,我認為好玩是第一位讓玩家獲得樂趣是第一位的,累是后面慢慢去解決的,你不要因為累讓整個游戲變得不好玩。我可以讓玩家不累也變得好玩,很難。如果沒有成功過,如果這是TEAM的第一個游戲,就不要讓自己去做類似很高技術(shù)瓶頸和門檻的工作,最好做整個團隊力所能及的事情。否則如果整個游戲談不上好玩,玩家就會走了。因為好玩才會想去做,因為大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,這種累也是很開心的累。

      討論如何設(shè)計好第一階段新手關(guān)

      剛才我說了一個是通過新手引導(dǎo)幫助用戶建立價值體系。另外一個就是注意游戲前期新手關(guān)的細節(jié)設(shè)計,所有的細節(jié)都集中在前期用戶的體驗設(shè)計。非常非常重要。(省略談王韜在做天龍八部,前面1—30級玩了60多遍,每一個細節(jié)把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意見。)

      第一關(guān)新手關(guān)細節(jié)設(shè)計之-----新手地圖關(guān)的方向性

      我們的紀(jì)學(xué)峰專門講一堂課,講新手和地圖。其中有幾點,比如說新手地圖,新手地圖的設(shè)定我們考慮到地圖好看,要有層次感,賦予它很多的功能啊作用啊!(省略征途貳從5月—10月重做了15遍)我們假設(shè)所有玩家都是路盲,事實上據(jù)調(diào)查超過80%以上的玩家在新的游戲環(huán)境里面他是路盲。所以地圖的指向性是第一位的,需要有簡單直觀的方向性定位。如村莊和城鎮(zhèn)的門,就是一個方向性的定位,還有街道盡量不要復(fù)雜。魔獸都沒有試圖在新手村里面體現(xiàn)一個龐大的世界。沒有必要因為讓玩家第一眼看到一個震撼的效果,而犧牲新手的之直觀的方向性的體驗,讓玩家因為迷路而流失。

      第一關(guān)新手關(guān)細節(jié)設(shè)計之-----新手關(guān)地圖的應(yīng)當(dāng)簡單直觀,便于撮合用戶。

      新手村的設(shè)計應(yīng)該簡單集中。撮合玩家。征途在整個游戲的設(shè)計過程中,極力的撮合用戶,讓用戶集中。我們巨人和征途做了很多的迷宮(地宮),我們不做副本,副本最大的缺陷是分流。地宮和副本的區(qū)別是什么,是能夠遇到其他玩家,這樣會產(chǎn)生玩家之間互動,迷宮內(nèi)設(shè)置資源產(chǎn)區(qū),如BOSS產(chǎn)出或者集中的怪物刷怪點區(qū)域。這樣才能撮合玩家之間的互動。資源產(chǎn)出的目標(biāo)要單一,如以經(jīng)驗產(chǎn)出為主的刷怪,就不要設(shè)計大量的掉落。高端的資源爭奪產(chǎn)出,如果黃BOSS,一樣要具有挑戰(zhàn)性,而且必須手動戰(zhàn)斗,防止外掛和工

      作室的對經(jīng)濟系統(tǒng)的破壞。這樣我們在設(shè)計游戲地圖的時候,不要被名字或者美術(shù)風(fēng)格所以干擾,地圖的每一步要影響用戶的行為,讓用戶在自己的行為當(dāng)中得到樂趣。什么是游戲性?有限條件,有限時間,做出正確的判斷,在做出正確的操作,由此得到的一個成就感和樂趣,這就是游戲性。我們設(shè)計的就是有限的時間和有限的條件。這個用戶相應(yīng)的時間越短,游戲越難。判斷時間越長,越簡單。

      第一關(guān)新手關(guān)細節(jié)設(shè)計之-----任務(wù)的設(shè)計

      第二個就是任務(wù)的重要性,我們在定位用戶的時候,有的人說,我們要為兩類人去做設(shè)計任務(wù),探索類,收集類用戶。其實我非常反對為探索類玩家和搜集類玩家去做,我認為當(dāng)?shù)燃壎文闼性O(shè)計都失敗了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去尋找新的能吸引他的點。玩家不會因為你多了某個地圖或者是多了什么樣的功能,而玩你這款游戲。

      第一類探索類玩家就是在尋找捷徑,尋找捷徑就意味著拉大等級差,對于MMORPG游戲來說,拉大等級差就意味著十分危險。尤其對于強PK類游戲。等級差大了,減少了用戶的付費動力。等級高的高端付費玩家,發(fā)現(xiàn)能夠聚集起來等級差不多的玩家越來越少,從而放棄游戲。低等級的玩家尤其是PK類的玩家,挫折感會越來越強,從而產(chǎn)生流失。所以提供捷徑不是一件好事,提供捷徑會把你所想引導(dǎo)的目標(biāo)摧毀,玩家沒有按照預(yù)先設(shè)計路線走。所以魔獸才有你殺怪掉落一件任務(wù)道具,去觸發(fā)這個任務(wù)道具你會獲得一個新的任務(wù)。你在交任務(wù)的NPC身上一定有好幾個你當(dāng)前等級可以接的任務(wù),為什么呢?為了把你引回到這條主道上。否者的話,魔獸那些個人英雄主義玩家是活不下去的。所以魔獸世界是盡量減少這樣的用戶。

      第二類就是所謂的收集類玩家,你做一堆垃圾有人會收集嗎?所以強PK 類用戶最終追求的,只有攻防血。

      任務(wù)的意義就是我們要給用戶建立起目標(biāo),而目標(biāo)來講又分為長期的目標(biāo),短期的目標(biāo)和中期的目標(biāo)。我們做過很多的調(diào)研,發(fā)現(xiàn)很多玩家在游戲的中后期流失,尤其是中期的流失,是因為目標(biāo)的缺失。尤其是前期和中期,任務(wù)鏈突然斷了,這個點會導(dǎo)致用戶大量流失,是因為這時候一下子沒有了目標(biāo)。目標(biāo)混亂,這是巨人失敗的原因。巨人最早的定位是休閑游戲大集合。休閑玩家是很大一部分群體,比MMO人多,我在里面把勁舞團做進去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的時候,就不用再到勁舞團里面去,這樣很便利。我說我喜歡吃魚香肉絲你喜歡吃水煮肉片,放在一起你吃嗎?經(jīng)過這次會議后,才把巨人定義為強Pk 強調(diào)國戰(zhàn)的游戲,但是里面仍然有很多休閑游戲,像經(jīng)營,寵物等功能。非常非常多。當(dāng)時巨人25個策劃,分成交互組,技能組,每一個組都在做,而我們的時間又非常非常短,這樣就出現(xiàn)了每一個組在去做一項功能的時候,都去找數(shù)值策劃提需求。在30級的時候我要主推這個功能,你要給我一個什么樣的活動或者任務(wù),提供高額的獎勵吸引玩家。這樣就導(dǎo)致了玩家目標(biāo)管理的混亂。玩家在一個階段能做的事情太多了。然后又犯了一個忌,分流。分流用戶。同時用戶沒有目標(biāo)。目標(biāo)太多了以后就沒有目標(biāo)。所以游戲不是你有越越多東西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是歐美玩家要的。中國玩家沒有時間,也沒有這個精力,一天工作10幾個小時回來,他只要發(fā)泄,只要能放松,只要讓他能忘了一切。他只要給他一個途徑,能讓他爽,能讓他有成就感就可以了。所以你要告訴他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么東西就OK。 .明天你在上線,甚至說周末你在上線,參加什么活動,或者做什么事情,你能得到很大好處。將來你要成為什么樣的人,你要做哪些事。

      任務(wù)設(shè)計成功的意義

      你要做一個功能,今天讓他在你設(shè)計的時間內(nèi)上線,明天還要很激動的明天幾點幾點上線。這樣才是成功的。有人說很簡單啊,我給他經(jīng)驗啊,我給他掉落啊什么的就可以了。這樣設(shè)計不好玩,哪怕說每天送給他,你來我玩我游戲啊,我給你幾百萬經(jīng)驗。這樣不好玩。

      任務(wù)要有一定的目標(biāo),任務(wù)過程中要有一定的壓力,玩家通過克服壓力,就會獲得成就感,這樣玩家才會感覺到好玩。雖然我們不能說給用戶帶來目標(biāo)的,帶來需求的只有壓力一種手段。如果時間不夠的話,你只用壓力一招足夠了。還有什么心理暗示啊,或者是先建立高等價物的價值觀,有些高等價物的引導(dǎo),那種方式會造成你經(jīng)濟設(shè)計上的一些壓力。但是你給玩家一些壓力,但是這些壓力可以通過任務(wù)克服,這樣就會獲得成就感。如果說你要79升80級,你殺79級怪物會很吃力,你就有需要高階裝備的動力,這是我完全可以用任務(wù)引導(dǎo),你需要朋友,你需要好伙伴。這就是你可以引導(dǎo)的。任務(wù)就是你的手段。而任務(wù)設(shè)計的成功和失敗,不是在于故事,而是說意義在哪里,任務(wù)的過程是不是有意思,是不是給予玩家壓力,這個才是最重要的。我們在設(shè)計什么,在設(shè)計用戶的體驗,用戶的感受,和整個用戶的心理曲線。為什么我們要說前期甚至后期,任務(wù)活動至關(guān)重要。AION我認為失敗的地方,就是任務(wù)設(shè)計的失敗,導(dǎo)致玩家的行為時混亂的。(此處為畫圖講解。通過個人玩這兩款游戲的感受,大概理解為,魔獸世界任務(wù)NPC設(shè)計集中,完成任務(wù)的區(qū)域集中在任務(wù)發(fā)布NPC的周邊,這樣完成一個小區(qū)域的NPC任務(wù)后,在通過任務(wù)指引到下一個區(qū)域。AION的任務(wù)NPC全部分散,玩家每完成一個任務(wù)就要到下一個地方尋找任務(wù)NPC,這樣才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意組隊怎么辦?你可以用魔獸的辦法,殺怪掉落,任務(wù)卷,你完成任務(wù)的NPC就是當(dāng)前主線任務(wù)的NPC。這個任務(wù)的獎勵又很高,玩家不得不去交任務(wù)。所有的升級的所需經(jīng)驗,全部是有任務(wù)給予的,你的這個任務(wù)引導(dǎo)就可以了。你只做的就是讓玩家有明確的需求和壓力,然后就要整個過程好玩一些,達成一個目的,而目的的獎勵又足夠好。所謂活動設(shè)計是什么,活動設(shè)計就是設(shè)計獎勵。別的什么都是次要的。

      第三階段疲勞期的玩家互動

      所以我們在設(shè)計游戲時第一階段所要做的不在是簡單的堆砌功能了,而是真的要去設(shè)計的是用戶的行為,玩家在游戲中得到什么樣的樂趣。這些都是一開始你所要建立的模型,這么模型建立出來了,你在說我要達成這樣的目標(biāo)和目的,我要那些功能,這些功能才是支撐你的目標(biāo)和目的的支撐點,然后才是你需要去做的事情。

      第二件事情就是,游戲進行了一周到兩周之后,老史說,一個玩家在你的游戲里玩了2個星期了,他仍然不是你的用戶,因為他仍然在尋找,一個原因和一個理由留在你的游戲里。這是第二階段就是體驗關(guān)(新手引導(dǎo)和新手教學(xué)),要求我們策劃體驗用的細節(jié)上的游戲性和體驗。但是我個人認為,第二關(guān)體驗關(guān)是為第三關(guān),我們叫做疲勞期,也就是一個月以后,為互動去準(zhǔn)備。

      第三件事到體驗關(guān)的時候,我們需要把用戶從個體成長向依賴群體的成長的方向引導(dǎo)。這個思想貫徹在我們每一個功能和系統(tǒng)的設(shè)計。舉一個例子征途爭霸賽。200名玩家超過50W 的充值,我問學(xué)峰,拿到拿到第一名我們獎勵給他們什么?他在游戲中設(shè)計了一個雕像,上面鼎著他的名字,在每一個服務(wù)器上,每一個國家的王城,然后給所有玩家一個任務(wù),每天去膜拜,然后你能得到經(jīng)驗。我相信對于這些玩家,這樣的獎勵比送他一輛汽車,一次歐洲旅游有價值的多。因為他們不會缺車和錢。還有一個例子,我們在做玩家之間的互動,所有設(shè)計都圍繞互動,在體驗關(guān)的時候,你加一個好友,你每天就可以去交一個任務(wù),獲得經(jīng)驗。老史一直說征途的PK 設(shè)計很失敗,老史一直說征途的策劃很爛。他說我讓設(shè)計一個國戰(zhàn),設(shè)計時間是2個小時—3個小時。你看征途的國戰(zhàn),沒有一個超過45分鐘多的,大多15分鐘就結(jié)束了,所以很失敗。真的去統(tǒng)計,玩家最耗時的是采集啊,家族的運鏢啊,這些所謂的良性互動吧。我相信用戶更喜歡這樣的良性互動,即便是征途這樣的玩家。 分析游戲中的PK行為和玩家的PK過程中的心理

      所謂強PK和弱PK 的區(qū)別不在于有沒有規(guī)則去讓他PK。區(qū)別在于2點,一次戰(zhàn)斗的時間。第二點戰(zhàn)斗的頻繁度,越頻繁,玩家在游戲中正常的發(fā)展行為被影響,被干擾。這樣才是最打擊不管是人民幣玩家還是非人民幣玩家。就是是他花了很多錢,但是被其他玩家去干

      篇五:MMORPG數(shù)值策劃的工作流程

      MMORPG數(shù)值策劃的工作流程 ?

      1、立項階段

      這個階段數(shù)值策劃也許可以說是可有可無的,這部分工作也許都可以由有能力的主策劃來完成,只是需要在結(jié)構(gòu)方面對整個項目核心系統(tǒng)的數(shù)值模型進行闡述,目的就是為項目的可行性添加籌碼,為了更可能得到投資方的認可,僅此而已,如果說項目中并沒有核心的系統(tǒng)是需要依靠完善的數(shù)值結(jié)構(gòu)來支撐的,那么這部分工作甚至可以忽略。

      2、程序搭建底層階段

      在這個階段,由于程序需要開始構(gòu)建程序的底層結(jié)構(gòu),因此,很多后續(xù)功能的關(guān)鍵性數(shù)據(jù)接口必須要提前和程序打好招呼,專業(yè)一點說,就是“提出需求”。

      首先要有一定完整度系統(tǒng)案,然后數(shù)值策劃就需要針對系統(tǒng)案所涉及的內(nèi)容進行分析,即使對于一般MMORPG中通用的需求,也必須一并提出,因為你并不能保證程序玩過或者說理解你所認為的“一般的MMORPG”。

      這里可能會涉及數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),參數(shù)接口,數(shù)據(jù)采樣的功能需求等幾個關(guān)鍵性工作。 舉例:

      主角數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),這個是任何一個MMORPG都必須要做的工作,需要對各數(shù)據(jù)項進行定義,包括名稱、類型、描述、取值范圍,是否需要在服務(wù)端保存,是否需要在界面顯示等關(guān)鍵屬性,這里的大部分屬性,都是不能輕易修改的,具體可以咨詢程序。對于不能輕易修改的項,需要慎重考慮好,因為這會影響后面的開發(fā)。另外,數(shù)據(jù)項也是需要羅列的,諸如,角色ID,

      角色種族,角色性別,角色力量/敏捷/智力,所屬工會等等,一開始就需要盡量想全面,預(yù)留幾個空數(shù)據(jù)位也是必須的,對于新人來說,可以多與程序溝通,以確保最終確定的一套方案可行。

      3、封測版本階段

      在項目封測版本完成之前,這個時期是非常漫長的,半年到一年半都有可能,要做的事情也很多。

      首先是數(shù)值模型的構(gòu)建。事實上,數(shù)值模型還是很抽象的一個概念,它并非是一個可以看得見的圖形,而是一系列數(shù)值規(guī)則及公式搭建起來的,額。。。可以說是一整套的數(shù)值運作流程吧。

      這個過程,對于新人來說,也許是比較可怕的,太龐大了,太模糊了,不知道該從什么地方入手,事實上我們都是經(jīng)歷這樣一個階段的,誰都是從新人起步的,不是么?

      不要有太大的心理負擔(dān),一開始也別把目標(biāo)定得太大,一點點來,從基礎(chǔ)開始。

      首先,就從經(jīng)驗值的設(shè)計入手好了,首先我們需要得到的數(shù)據(jù),是從主策那里,獲知預(yù)期頂級多少級,總時間長度如何,戰(zhàn)斗規(guī)模⑤如何,之后,就可以根據(jù)已知的這些量來設(shè)計經(jīng)驗值曲線了,留下足夠的調(diào)整參數(shù),以便對曲線可以隨時調(diào)整(手頭暫時沒文檔,就不貼實例了)

      同樣方法,角色的屬性,成長,裝備數(shù)值設(shè)計,采集/制造系統(tǒng)等等,都是需要經(jīng)歷這樣一個類似的流程:“設(shè)計目的→數(shù)值模型→檢驗→修改模型至合理→數(shù)值設(shè)定→測試→再測試”

      4、內(nèi)測階段

      這個階段,算做是開放測試的開始了,雖然相比前一個階段來說,時間較短,但是,我們要做的工作更多了,而且更加枯燥,心理壓力是很大的,由于我們之前給程序提供了數(shù)據(jù)采樣

      的功能需求,那么這個階段就是我們要拿到這些數(shù)據(jù)并進行分析的階段了,很可能我們會面臨無法預(yù)知的各種問題,意想不到的各種情況,同事的信任,上司的指責(zé),都可能會存在,雖然我們可以無視那些并不了解數(shù)值工作的人的非議,但是,無論如何,盡快解決問題都是必須的。

      在這個階段,之前提到的數(shù)據(jù)采樣的功能需求的完善或者說合理性,就非常重要的,你必須想好,如果出現(xiàn)什么樣的問題,那么可能會是因為什么原因,那么具體去確認是什么原因的時候,你就會需要這些采樣的數(shù)據(jù)。

      舉例:

      我們之前已經(jīng)設(shè)定好了經(jīng)驗曲線,然而我們希望保證各個職業(yè)的升級效率是公平的⑥,到底是不是公平的?我們希望達到的設(shè)計目的到底是不是如實的實現(xiàn)了呢,數(shù)據(jù)采樣就非常重要了,諸如我們提到的經(jīng)驗曲線的問題,我們可能就需要,玩家職業(yè)對應(yīng)的各個等級提升的時間,殺怪?jǐn)?shù)量,游戲內(nèi)各職業(yè)玩家的數(shù)量及比例。而這個數(shù)據(jù)采樣對服務(wù)器造成的負擔(dān),雖然可能會遭致程序的一些反感,但是只要我們說服他們,讓他們相信,這些付出是值得的,那么之后的工作就會很順利,他們一定會用他們自己的優(yōu)勢幫助我們更好的完成這個重要的工作。

      5、公測及正式運營階段

      這個階段,很簡單,重復(fù)上一個階段的工作就是了,也可能會有后繼版本的新功能相關(guān)的工作,這也很正常,重復(fù)第3點的工作就是了,可能你會覺得很枯燥。不過,不管怎么樣,一份你真正努力用心去做過的事情,用回憶的方式去想想,你會發(fā)現(xiàn),這段時光是最快樂的。

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